Yazılım Mühendisliği (İngilizce)
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: ELIT361
Ders İsmi: Literature and Cinema
Ders Yarıyılı: Güz
Ders Kredileri:
Teorik Pratik Kredi AKTS
2 0 2 4
Öğretim Dili: EN
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Genel Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Prof. Dr. Evrim DOĞAN ADANUR
Dersi Veren(ler): Prof. Dr. Evrim DOĞAN ADANUR
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu ders edebiyat ve sinema arasındaki zengin etkileşimi inceleme amacı taşımaktadır.
Dersin İçeriği: Seçme edebiyat metinlerinin ve filmlerin ele alınacağı derste cevap aranacak temel sorular şunlardır: Filme uyarlandığında bir edebiyat eseri nasıl bir değişimden geçer? Edebiyat (eserler, yazarlar veya okurlar, yazma veya okuma eylemleri) filmlerin konularında nasıl kullanılır? Ve sinema (filmler, yönetmenler veya izleyiciler, filme gitme veya film izleme eylemleri) edebi metinlerde nasıl kullanılır?

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenme Kazanımları
1 - Bilgi
Kuramsal - Olgusal
2 - Beceriler
Bilişsel - Uygulamalı
3 - Yetkinlikler
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Öğrenme Yetkinliği
Alana Özgü Yetkinlik
1) Edebiyat türleri ve sinematik formlar arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları öğrenir.
2) Edebiyatta ve sinemada kullanılan anlatım biçimlerini karşılaştırmalı olarak tanır.
3) Edebiyat eserlerinin filme ve filmlerin edebiyat eserlerine uyarlanma süreçlerini analiz edebilir.
4) Edebiyat ve sinema arasındaki etkileşimli ilişkinin niteliğini kavrar.
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Derse ve ders programına giriş, temel kavramlar, Bilim Kurgu nedir? Tarihçe
2) Mary Shelley's Frankenstein “A Trip to the Moon” (1902) Dir. Georges Méliès Watch Creature (Yaratılan)
3) Adaptasyonların adaptasyonu Mary Shelley’s Frankenstein or the Modern Prometheus National Theatre Production of Frankenstein İncelenecek materyaller dersin hocası tarafından temin edilecektir.
4) Yaratılan ve Frankenstein karşılaştırması Yaratılan izle
5) Poor Things Poor Things izle
6) Poor Things İncelenecek materyaller dersin hocası tarafından temin edilecektir.
7) Frankenstein, Yaratılan ve Poor Things karşılaştırması İncelenecek materyaller dersin hocası tarafından temin edilecektir.
8) Ara sınav
9) I, Robot “Three Laws of Robotics”
10) I, Robot
11) Bilim Kurgu Adapytasyonu Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) Blade Runner (1982) Dir. Ridley Scott Metropolis 1(927) Dir. Fritz Lang Metropolis ve Blade Runner'ı izle
12) Blade Runner 2049 (2017) Dir. Denis Villeneuve Blade Runner 2049 izle
13) Nineteen Eighty-Four İncelenecek materyaller dersin hocası tarafından temin edilecektir.
14) Grafik Roman Adaptasyonu V for Vendetta V for Vendetta oku
15) Gösterim: V for Vendetta (2006) Dir. James McTeigue İncelenecek materyaller dersin hocası tarafından temin edilecektir.
16) Final sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Derste incelenecek edebiyat metinleri ve filmler öğretim üyesi tarafından temin edilecektir.
The literary texts and films to be examined in the course will be provided by the instructor.
Diğer Kaynaklar: Çeşitli kaynaklar, türler ve basımlar kullanılacaktır.
Various sources, genres, and editions will be used.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Kazanımları

1

2

3

4

Program Kazanımları
1) Yazılım Mühendisliği alanında güncel kuramsal ve uygulamalı bilgilere sahiptir.
2) Sahip olduğu uygulamalı ve kuramsal bilgi ile karmaşık mühendislik problemlerine çözüm bulabilir.
3) Karmaşık bir sistemi, süreci, veya yazılımı, gereksinimleri karşılar şekilde tasarlar
4) Yazılım geliştirmenin her safhasında, bir önceki safhanın girdisini anlayıp, bir sonraki safhaya düzgün bir çıktı akrarır.
5) Problemin çözümü için en uygun aracı belirler ve kullanır.
6) Karmaşık mühendislik problemlerinin veya Yazılım Mühendisliğine özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar
7) Sözlü ve yazılı olarak kendini ifade etmek için somut verileri uygun araçları kullanarak yorumlar.
8) Yazılım Mühendisliği ile ilgili konularda, gerekli durumlarda doğru kurumlara uygun şekilde bildirimde bulunur.
9) Yazılım Mühendisliği ile ilgili konularda düşüncelerini alan içi ve alan dışı kişilerle, verilerle destekleyerek paylaşır.
10) Öğrenimi sırasında donandığı bilgiler ışığında, güncel literatürü takip eder, kendini sürekli geliştirir.
11) Avrupa Dil Portföyü B1 Genel Düzeyi’nde, alanındaki İngilizce bilgileri izleyebilir ve meslektaşları ile iletişim kurar.
12) Bilişim ve iletişim sistemlerini ileri seviyede kullanır
13) Bulunduğu konum ya da çözülmesi gereken problemin gerektiği bilgiye sahip olmadığını anlar ve gereken bilgiye ulaşır.
14) Proje yönetim ve girişimcilik yeteneklerine sahiptir.
15) Toplumsal, bilimsel ve kültürel etik değerler ışığında çözüm üretir.
16) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri hakkında bilgi sahibidir
17) Görev alanına giren bir çalışmayı destek almaksızın tamamlayabilir.
18) Yeterli veri ile karar alacak ve aldığı kararların sorumluğunu taşıyacak yeterliktedir.

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Yazılım Mühendisliği alanında güncel kuramsal ve uygulamalı bilgilere sahiptir.
2) Sahip olduğu uygulamalı ve kuramsal bilgi ile karmaşık mühendislik problemlerine çözüm bulabilir.
3) Karmaşık bir sistemi, süreci, veya yazılımı, gereksinimleri karşılar şekilde tasarlar
4) Yazılım geliştirmenin her safhasında, bir önceki safhanın girdisini anlayıp, bir sonraki safhaya düzgün bir çıktı akrarır.
5) Problemin çözümü için en uygun aracı belirler ve kullanır.
6) Karmaşık mühendislik problemlerinin veya Yazılım Mühendisliğine özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlar, deney yapar, veri toplar, sonuçları analiz eder ve yorumlar
7) Sözlü ve yazılı olarak kendini ifade etmek için somut verileri uygun araçları kullanarak yorumlar.
8) Yazılım Mühendisliği ile ilgili konularda, gerekli durumlarda doğru kurumlara uygun şekilde bildirimde bulunur.
9) Yazılım Mühendisliği ile ilgili konularda düşüncelerini alan içi ve alan dışı kişilerle, verilerle destekleyerek paylaşır.
10) Öğrenimi sırasında donandığı bilgiler ışığında, güncel literatürü takip eder, kendini sürekli geliştirir.
11) Avrupa Dil Portföyü B1 Genel Düzeyi’nde, alanındaki İngilizce bilgileri izleyebilir ve meslektaşları ile iletişim kurar.
12) Bilişim ve iletişim sistemlerini ileri seviyede kullanır
13) Bulunduğu konum ya da çözülmesi gereken problemin gerektiği bilgiye sahip olmadığını anlar ve gereken bilgiye ulaşır.
14) Proje yönetim ve girişimcilik yeteneklerine sahiptir.
15) Toplumsal, bilimsel ve kültürel etik değerler ışığında çözüm üretir.
16) Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri hakkında bilgi sahibidir
17) Görev alanına giren bir çalışmayı destek almaksızın tamamlayabilir.
18) Yeterli veri ile karar alacak ve aldığı kararların sorumluğunu taşıyacak yeterliktedir.

Öğrenme Etkinliği ve Öğretme Yöntemleri

Anlatım
Ders
Okuma
Soru cevap/ Tartışma

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri ve Kriterleri

Yazılı Sınav (Açık uçlu sorular, çoktan seçmeli, doğru yanlış, eşleştirme, boşluk doldurma, sıralama)
Ödev
Sunum

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Küçük Sınavlar 2 % 30
Ara Sınavlar 1 % 30
Final 1 % 40
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 60
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 40
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 14 1 14
Küçük Sınavlar 2 5 10
Ara Sınavlar 1 23 23
Final 1 25 25
Toplam İş Yükü 100