PRA484 Oyun İçi ReklamcılıkKurumsal BilgilerAkademik Programlar MimarlıkÖğrenciler İçin Bilgiler
Mimarlık
Lisans TYYÇ: 6. Düzey QF-EHEA: 1. Düzey EQF-LLL: 6. Düzey

Ders Genel Tanıtım Bilgileri

Ders Kodu: PRA484
Ders İsmi: Oyun İçi Reklamcılık
Ders Yarıyılı: Bahar
Ders Kredileri:
Teorik Pratik Kredi AKTS
2 0 2 4
Öğretim Dili: TR
Ders Koşulu:
Ders İş Deneyimini Gerektiriyor mu?: Hayır
Dersin Türü: Genel Seçmeli
Dersin Seviyesi:
Lisans TYYÇ:6. Düzey QF-EHEA:1. Düzey EQF-LLL:6. Düzey
Dersin Veriliş Şekli: Yüz yüze
Dersin Koordinatörü: Dr.Öğr.Üyesi Ece DOĞAN ERDİNÇ
Dersi Veren(ler):
Dersin Yardımcıları:

Dersin Amaç ve İçeriği

Dersin Amacı: Bu dersin amacı, oyun içi reklamcılığı reklamcılığın tarihsel gelişimi bağlamında ele alarak, dijitalleşen dünyada oyunların bir reklam mecrası olarak nasıl kullanıldığını öğrencilerle incelemektir. Öğrencilerin oyun içi reklamcılığın türlerini, stratejilerini, etik boyutlarını ve uygulama örneklerini analiz ederek kendi kampanya senaryolarını geliştirmeleri hedeflenmektedir.
Dersin İçeriği: Ders kapsamında reklamcılığın tarihsel gelişimi, dijitalleşmenin reklamcılığa etkisi, oyun içi reklamcılığın tanımı, türleri, stratejileri ve etik tartışmaları ele alınacaktır. Ayrıca küresel ve yerel başarılı oyun içi reklam örnekleri üzerinden kampanya analizleri yapılacak, öğrencilerin oyun içi reklam senaryoları tasarlaması sağlanacaktır.

Öğrenme Kazanımları

Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
Öğrenme Kazanımları
1 - Bilgi
Kuramsal - Olgusal
1) Reklamcılığın tarihsel gelişimini ve dijitalleşme sürecinde oyun içi reklamcılığın konumunu açıklayabilir.
2 - Beceriler
Bilişsel - Uygulamalı
1) Oyun içi reklamcılığın türlerini, modellerini ve stratejilerini analiz edebilme, oyuncu deneyimi üzerindeki etkilerini değerlendirebilme.
3 - Yetkinlikler
İletişim ve Sosyal Yetkinlik
Öğrenme Yetkinliği
Alana Özgü Yetkinlik
1) Etik ilkeler ve yasal düzenlemeler ışığında oyun içi reklam kampanyaları tasarlayabilme ve uygulama senaryoları geliştirebilir.
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği

Ders Akış Planı

Hafta Konu Ön Hazırlık
1) Reklamcılığa Giriş: Tarihsel Gelişim Süreçleri Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
2) Reklamcılığın Kitle İletişim Araçlarıyla Evrimi Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
3) Dijitalleşme Süreci ve Reklamcılığın Dönüşümü Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
4) Oyun Kültürünün Gelişimi ve Reklamcılıkla Kesişim Noktaları Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
5) Oyun İçi Reklamcılık Kavramı ve Türleri Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
6) Statik ve Dinamik Oyun İçi Reklam Modelleri Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
7) Oyun İçi Reklamlarda Marka Konumlandırma ve Stratejiler Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
8) Ara sınav
9) Oyuncu Deneyimi ve Reklam Algısı Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
10) Oyun İçi Reklamcılıkta Etkileşimli ve Sürükleyici Teknolojiler (AR/VR) Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
11) Oyun İçi Reklamcılıkta Etik, Gizlilik ve Yasal Düzenlemeler Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
12) Başarılı Oyun İçi Reklam Kampanyaları: Küresel ve Yerel Örnekler Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları. Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
13) Oyun İçi Reklamcılığın Pazarlama İletişimi İçindeki Rolü
14) Grup Proje Sunumları: Oyun İçi Reklam Senaryoları Tasarlama
15) Grup Proje Sunumları: Oyun İçi Reklam Senaryoları Tasarlama
16) Yıl sonu sınavı

Kaynaklar

Ders Notları / Kitaplar: Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları.

Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.
Diğer Kaynaklar: Binark, M. & Bayraktutan, G. (2013). Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları.

Özdemir, B. (2019). “Dijital Oyunlarda Reklam ve Ürün Yerleştirme.” Akademik İncelemeler Dergisi.

Ders - Program Öğrenme Kazanım İlişkisi

Ders Öğrenme Kazanımları

1

2

3

Program Kazanımları
1) Mimarlık ve kente dair temel kavram, kuram ve yaklaşımları özümseme, tartışma ve bu bilgileri alanında uygulayacak veya sorgulayacak düzeyde bilgiye sahiptir.
2) Mimarlık mesleğinin ve mimarın toplum içindeki rolünü kavramıştır.
3) Tasarımla ilgili karşılaşılan ve öngörülmeyen karmaşık sorunları çözebilme, toplumsal, ekonomik ve mekânsal problemleri doğru okuyarak bir ekip içerisinde sorumluluk alabilme yetisine sahiptir.
4) Yaşanabilir çevrelerin tasarlanmasında çağdaş yaklaşımlar geliştirebilir, evrensel tasarım ilkelerini kavramış, edindiği temel düzeydeki bilgi ve becerileri kullanarak, mevcut ve olası sorunları saptayabilir ve çözüm alternatifleri üretebilir.
5) Tasarım ile ilişkili strüktürel tasarım, yapı ve mühendislik sorunlarının yanı sıra kültürel mirasın korunması ve değerlendirilmesiyle ilgili ilkeleri kavramıştır.
6) Alan çalışmaları, teknik inceleme ve araştırma yapma bilgi ve yöntemlerini edinerek, bu bilgileri uygulama alanlarında kullanabilir.
7) Mimarlık, tasarım ve kentle ilgili her ortamda uygun pozisyonu alabilir, mesleki etik değerlere bağlı kalarak uygun tasarım, yapım, uygulama ve şantiye deneyimine sahiptir.
8) Mimarlık ve tasarımla ilgili bilgisayar destekli programları kullanacak yetkinliğe sahiptir.
9) Mimari tasarım problemlerinde özgün, yenilikçi, yaratıcı ve sürdürülebilir yaklaşımları benimser.
10) Yazılı, sözlü, görsel iletişim ve etkileşimi nicel ve nitel veriler ile destekleyerek bilinçli yönetir, çevresini etkileme becerisine sahiptir.
11) Alanında edindiği bilgi ve becerileri, norm ve standartları eleştirel anlayışla değerlendirir.
12) Uyuşmazlıkları ve çatışmaları çözümleme, değerlendirme, eleştirme, barışçıl yöntemlerle yönetme, görüş ve çözüm önerme yetkinliği kazanır.
13) Bağımsız çalışabilir, inisiyatif kullanabilir, sorumluluk ve karar alır.
14) Birlikte çalışmayı, görev ve sorumluluk almayı bilir, gerektiğinde ekibe liderlik yapar.
15) Dijital dönüşümü takip eder, bilişim ve iletişim teknolojilerini yetkin olarak kullanır.
16) Yaşam boyu öğrenme bilinci kazanır, kişisel ve sosyal öğrenmesini yönetir.
17) Alanı ve çevresiyle ilişkisinde stratejik ve yenilikçi düşünür, girişimci anlayışla hareket eder.
18) Sosyal haklar, etik ve sosyal sorumluluk konusunda bilinç kazanır.
19) Kültürel çeşitliliği değer olarak kabul eder, toplumsal bilincin güçlenmesine destek olur.
20) Avrupa Dil Çerçevesinde en az A2 düzeyinde İngilizce dilinde iletişim yetkinliği kazanır (Öğretim dili İngilizce programlar için İngilizce dilinde iletişim yetkinliği en az B1 düzeyidir).

Ders - Öğrenme Kazanımı İlişkisi

Etkisi Yok 1 En Düşük 2 Düşük 3 Orta 4 Yüksek 5 En Yüksek
           
Dersin Program Kazanımlarına Etkisi Katkı Payı
1) Mimarlık ve kente dair temel kavram, kuram ve yaklaşımları özümseme, tartışma ve bu bilgileri alanında uygulayacak veya sorgulayacak düzeyde bilgiye sahiptir.
2) Mimarlık mesleğinin ve mimarın toplum içindeki rolünü kavramıştır.
3) Tasarımla ilgili karşılaşılan ve öngörülmeyen karmaşık sorunları çözebilme, toplumsal, ekonomik ve mekânsal problemleri doğru okuyarak bir ekip içerisinde sorumluluk alabilme yetisine sahiptir.
4) Yaşanabilir çevrelerin tasarlanmasında çağdaş yaklaşımlar geliştirebilir, evrensel tasarım ilkelerini kavramış, edindiği temel düzeydeki bilgi ve becerileri kullanarak, mevcut ve olası sorunları saptayabilir ve çözüm alternatifleri üretebilir.
5) Tasarım ile ilişkili strüktürel tasarım, yapı ve mühendislik sorunlarının yanı sıra kültürel mirasın korunması ve değerlendirilmesiyle ilgili ilkeleri kavramıştır.
6) Alan çalışmaları, teknik inceleme ve araştırma yapma bilgi ve yöntemlerini edinerek, bu bilgileri uygulama alanlarında kullanabilir.
7) Mimarlık, tasarım ve kentle ilgili her ortamda uygun pozisyonu alabilir, mesleki etik değerlere bağlı kalarak uygun tasarım, yapım, uygulama ve şantiye deneyimine sahiptir.
8) Mimarlık ve tasarımla ilgili bilgisayar destekli programları kullanacak yetkinliğe sahiptir.
9) Mimari tasarım problemlerinde özgün, yenilikçi, yaratıcı ve sürdürülebilir yaklaşımları benimser.
10) Yazılı, sözlü, görsel iletişim ve etkileşimi nicel ve nitel veriler ile destekleyerek bilinçli yönetir, çevresini etkileme becerisine sahiptir.
11) Alanında edindiği bilgi ve becerileri, norm ve standartları eleştirel anlayışla değerlendirir.
12) Uyuşmazlıkları ve çatışmaları çözümleme, değerlendirme, eleştirme, barışçıl yöntemlerle yönetme, görüş ve çözüm önerme yetkinliği kazanır.
13) Bağımsız çalışabilir, inisiyatif kullanabilir, sorumluluk ve karar alır.
14) Birlikte çalışmayı, görev ve sorumluluk almayı bilir, gerektiğinde ekibe liderlik yapar.
15) Dijital dönüşümü takip eder, bilişim ve iletişim teknolojilerini yetkin olarak kullanır.
16) Yaşam boyu öğrenme bilinci kazanır, kişisel ve sosyal öğrenmesini yönetir.
17) Alanı ve çevresiyle ilişkisinde stratejik ve yenilikçi düşünür, girişimci anlayışla hareket eder.
18) Sosyal haklar, etik ve sosyal sorumluluk konusunda bilinç kazanır.
19) Kültürel çeşitliliği değer olarak kabul eder, toplumsal bilincin güçlenmesine destek olur.
20) Avrupa Dil Çerçevesinde en az A2 düzeyinde İngilizce dilinde iletişim yetkinliği kazanır (Öğretim dili İngilizce programlar için İngilizce dilinde iletişim yetkinliği en az B1 düzeyidir).

Öğrenme Etkinliği ve Öğretme Yöntemleri

Anlatım
Beyin fırtınası /Altı şapka
Bireysel çalışma ve ödevi
Ders
Grup çalışması ve ödevi

Ölçme ve Değerlendirme Yöntemleri ve Kriterleri

Yazılı Sınav (Açık uçlu sorular, çoktan seçmeli, doğru yanlış, eşleştirme, boşluk doldurma, sıralama)
Ödev
Grup Projesi
Sunum

Ölçme ve Değerlendirme

Yarıyıl İçi Çalışmaları Aktivite Sayısı Katkı Payı
Ara Sınavlar 1 % 50
Final 1 % 50
Toplam % 100
YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTU KATKISI % 50
YARIYIL SONU ÇALIŞMALARININ BAŞARI NOTUNA KATKISI % 50
Toplam % 100

İş Yükü ve AKTS Kredisi Hesaplaması

Aktiviteler Aktivite Sayısı Süre (Saat) İş Yükü
Ders Saati 14 2 28
Sınıf Dışı Ders Çalışması 8 2 16
Sunum / Seminer 1 10 10
Ara Sınavlar 1 15 15
Final 1 20 20
Toplam İş Yükü 89